خانه » بازیکده بارسلونی ها » داستان استودیو پارادوکس: از شهرسازی تا کشورداری!

داستان استودیو پارادوکس: از شهرسازی تا کشورداری!

استودیو پارادوکس، موفقیتی بزرگ برای یک دانشجوی انصرافی از دانشگاه و یک فروشنده‌ی غیرقانونی بازی‌های نینتندو!

آنچه در این مقاله خواهید خواند ...

در سال 1989 میلادی یک مادر سوئدی جوان، یک نامه‌ی بسیار بدخبر و شوکه‌کننده دریافت کرد. یک حکم توقف از سوی دادگاه! دو فرزند او، فردریک و دنیل، کار بسیار بدی انجام داده بودند. این دو برادر نوجوان، در چندین ماه گذشته مشغول درج آگهی در روزنامه‌های کشور سوئد بوده‌اند و پس از معرفی خود به عنوان واردکنندگان بازی‌های ویدیویی از کشور ژاپن، به مخاطبان وعده‌ی بازی‌های کمیاب از این کشور را می‌دادند. در این آگهی، شماره تلفن خانه‌ی خانم وستر نیز به عنوان شماره‌ی دفتر کاری ذکر شده است. اما یک مشکل بزرگ وجود دارد؛ این بازی‌ها غیرقانونی هستند و نینتندو مالک اصلی آنهاست. این موضوع به آن معناست که خانم وستر، مادر این دو نوجوان، مسئول کارهای غیرقانونی فردریک و دنیل است.

چند سال بعد از اینکه برادران وستر مجبور شدند تا صحبتی طولانی با وکلای نینتندو داشته باشند، یک مرد سوئدی جوان دیگر تصمیمی گرفته است که باعث ناامیدی پدربزرگش شده است؛ یوهان اندرسون به تازگی به نزدیکانش اعلام کرده است که قصد دارد تحصیل خود در دانشگاه استکهلم را نیمه‌تمام رها کند. پدربزرگ یوهان متوجه نمی‌شود که چرا نوه‌ی نابغه‌ی او، قصد دارد با انصراف از یکی از بهترین دانشگاه‌های جهان، آینده‌ی خود را نابود کند.
اما یوهان پیش از گرفتن این تصمیم، به دقت مشغول تحلیل اوضاع و مشورت با دوستان خود در استودیوی تازه تاسیس‌شان بوده است: Digital Illusions CE یا DICE؛ همان استودیویی که در آینده توسط EA خریداری شد و توسعه‌ی بازی محبوب Battlefield را بر عهده گرفت. یوهان اندرسون در همان روزهای اول کار با دوستانش در این استودیو می‌دانست که این گلوله‌ی برفی غلتان و کوچک، پتانسیل تبدیل شدن به بهمنی سهمگین را دارد! سوئد بدون شک در آینده تبدیل به یکی از مراکز توسعه‌ی بازی‌های ویدیویی در اروپا می‌شد و یوهان که برنامه‌نویسی جوان اما کاربلد بود، قصد داشت تا از این موقعیت بیشترین استفاده را ببرد. البته در کنار این گزینه، راه دیگری هم وجود داشت. برخی دیگر از دوستان نزدیک یوهان، از او دعوت کرده بودند تا برای همکاری به نروژ برود و در استودیوی Funcom به توسعه‌ی بازی مشغول شود. در همین حوالی بود که اتمام دانشگاه و درس خواندن، به طور کلی از ذهن یوهان بیرون رفت.

دو قهرمان قصه‌ی پارادوکس، یعنی فردریک وستر و یوهان اندرسون در آن زمان از سرنوشت و نقش خود در این استودیو مطلع نبودند. استودیو پارادوکس، که اکنون یکی از بزرگترین توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدیویی در سوئد به شمار می‌رود و صاحب عناوین فوق‌العاده‌ی بسیاری مانند Hearts of Iron، Crusader Kings و Victoria است، دقیقا مانند وستر و اندرسون، شروعی متزلزل و نامطمئن داشت.

استادیو پارادوکس از کجا آغاز شد؟

ریشه‌های استودیو پارادوکس، درواقع در یک کمپانی کاملا متفاوت با نامی کاملا متفاوت قرار گرفته‌اند: äventyrsspel که درواقع ترجمه‌ی سوئدی بازی‌های ماجراجویانه است. این کمپانی که در سال 1980 تاسیس شده بود، درواقع یک کمپانی بازی بود، اما نه بازی‌های ویدیویی! بلکه بوردگیم و بازی‌های رومیزی. äventyrsspel که بعدها به Target Games تغییر نام داد، یکی از ده‌ها کمپانی اروپایی بود که در اثر موفقیت و محبوبیت بازی رومیزی Dungeons & Dragons تصمیم گرفتند تا مسیر آن را ادامه دهند. عنوان اولیه‌ی این کمپانی که drakar och demoner (اژدهایان و شیاطین) نام داشت، توانسته بود علاوه بر الگوگیری از D&D، آنقدر نوآوری داشته باشد تا از شر شکایات حقوقی از جانب خالق بازی اصلی یعنی گری گایگَکس در امان بماند.

اژدهایان و شیاطین و drakar och demoner

در طول دهه‌ی 90 میلادی، Target Games با عرضه‌ی بازی‌های رومیزی نقش‌آفرینی مانند Kult و Mutant، تبدیل به یکی از کمپانی‌های دوست‌داشتنی در عرصه‌ی بازی‌های رومیزی شد؛ اما مشکلات مالی به شدت گریبان‌گیر آنها شده بود. در لحظات اوج موفقیت این کمپانی، رهبران آن یک تصمیم حساس و سرنوشت‌ساز گرفتند: ورود به دنیای بازی‌های ویدیویی با ایجاد یک کمپانی وابسته به نام Paradox Development Studio در سال 1995.

هدف از ایجاد Paradox تبدیل بازی‌های رومیزی محبوب کمپانی Target Games، به بازی‌های کامپیوتری بود. اولین تلاش در این زمینه، تبدیل یک بازی رومیزی گنگ و مبهم به نام Europa Universalis محصول سال 1993 به بازی کامپیوتری بود که البته موفقیت چندانی به دست نیاورد.

چهار سال پس از تاسیس، Paradox Development Studios در بحران به سر می‌برد. بازار عناوین نقش‌آفرینی رومیزی و کامپیوتری افت شدیدی را تجربه می‌کرد. این بحران به حدی شدید بود که در سال 1999، کمپانی Target Games را مجبور به اعلام ورشکستگی کرد. این اعلام ورشکستگی باعث شد تا مدیران Paradox تصمیم بگیرند تا این کمپانی را به یک شرکت مستقل تبدیل کنند و در روند این استقلال، حق نشر تقریبا تمامی عناوین تولید شده توسط Target Games به این استودیو رسید. یکی از مهمترین موارد در بین این عناوین متعدد، فرنچایز Conan the Barbarian بود. در طی این روند استقلال اتفاق دیگری هم افتاد؛ Paradox Development Studios تحت مالکیت شرکتی به نام Paradox Entertainment قرار گرفت.

تشکیل استادیو Paradox Entertainment

Paradox Entertainment در ابتدای کار، یک کمپانی بی‌نظم و شلوغ، اما در مسیر رشد بود. مدیران این شرکت قادر نبودند تا Paradox Entertainment را به شکل همزمان به عنوان یک ناشر سنتی و یک توسعه‌دهند‌ی بازی‌های ویدیویی به عموم معرفی کنند. البته بدون شک مسیر پارادوکس در دنیای ویدیو گیم به خوبی پیش می‌رفت؛ عرضه‌ی بازی‌هایی نظیر یک عنوان دیگر از فرنچایز Europa Universalis در سال 2000 و پس آن بازی‌هایی مانند Hearts of Iron، Victoria و Empire Under the Sun گواه خوبی بر این ادعا بود.
مدیران Paradox Entertainment به فروش‌های نسبتا خوب و موفقیت‌های کوچک قانع نبودند و به همین دلیل یک تصمیم شتاب‌زده گرفتند: آنها قصد داشتند این استودیو را تبدیل به یک توسعه‌دهنده‌ی بازی‌های گرانقیمت و درجه یک (اصطلاحا بازی‌های AAA) کنند و اولین پروژه در این راستا، یک بازی جاه‌طلبانه‌ی مولتی‌پلیر بزرگ (MMO) در ژانر شوتر اول شخص بود. این بازی بدون شک می‌توانست بازیکنان زیادی را به خود جذب کند و رقبا نیز متوجه حضور Paradox Entertainment به عنوان یکی از استودیوهای پیشرو و سازنده بازی‌های باکیفیت می‌شدند.در عوض، این بازی بدون نام تا تاریخ نامشخصی تاخیر خورد، و اعضای تیم توسعه‌دهنده‌ی آن نیز از Paradox Entertainment اخراج شدند.

ورود باشکوه فردریک وستر به استادیو Paradox Entertainment

 فردریک وستر

با برخورد به صخره‌ی سخت حقیقت در مسیر ساخت یک بازی شوتر و MMO، مدیران این کمپانی در سال 2003 تصمیم گرفتند تا با بکارگیری مشاوران جدید، مسیر جدیدی برای پیشرفت پیدا کنند. کارآفرینی که در سال‌های انتهایی دهه‌ی 90 میلادی یک شرکت مدیریتِ مشاوره برای کمپانی‌های فعال در حوزه‌ی تکنولوژی را اداره می‌کرد، به استخدام Paradox Entertainment درآمد تا یک مدل کسب و کار جدید برای این کمپانی طراحی کند. این فرد کسی نبود جز: فردریک وستر!

یوهان اندرسون در استادیو Paradox Entertainment

یوهان اندرسون در استادیو Paradox Entertainment

البته یوهان اندرسون پیش از وستر به Paradox Developmen Studios پیوسته بود. او که در طول دهه‌ی 90 میلادی در Funcom مشغول به کار بود، با جدیت و اشتیاقی وصف‌ناپذیر که از چشم کارفرمایان نیز دور نمانده بود، به طراحی و توسعه‌ی بازی مشغول بود. اما این جدیت و اشتیاق، باعث شد تا در سال 1995، به عنوان قربانی شکست‌های شرکت انخاب شود!

Funcom

ماجرا از این قرار بود که Funcom، در حال ساخت یک بازی در سبک Beat ’em Up (یک ژانر بسیار محبوب در آن دوران که به صورت مبارزه‌ای و مرحله‌ای طراحی می‌شد؛ Streets of Rage یا شورش در شهر، یکی از بیادماندنی‌ترین عناوین Beat ‘em Up برای بازیکنان است.) برای سگا بود که Nightmare Circus نام داشت و به دلیل مشکلات در روند توسعه، قادر نبود تا به برنامه زمانی سگا برسد و سگا اصلا از این موضوع راضی نبود. مدیران Funcom می‌دانستند که هیچ راه‌حلی نمی‌تواند آنها را به برنامه‌ی زمانی دلخواه سگا برساند و بنابراین هر کس به این پروژه برود، قربانی خواهد شد. با این وجود یوهان اندرسون جای مدیر قبلی را در روند توسعه‌ی Nightmare Circus گرفت.
چیزی که در ابتدا یک ارتقاء شغلی رویایی به نظر می‌رسید، خیلی زود جای خود را به یک قسمت شوم و کابوس‌وار در زندگی حرفه‌ای اندرسون داد. سگا به هیچ عنوان یک تاخیر دیگر را تحمل نمی‌کرد. اندرسون و باقی اعضای این پروژه با یک پرواز به “زندان برنامه‌نویسی” منتقل شدند: یک واحد آپارتمانی کوچک در کالیفرنیا، جایی که Funcom از آنها می‌خواست تا در شیفت‌های 14 ساعتی کار کنند و حتی قادر نبودند تا بیشتر از چند بلوک از آن فاصله بگیرند؛ چرا که هیچکدام از اعضای تیم گواهینامه‌ی رانندگی نداشتند و هیچ گونه وسایل حمل و نقل عمومی نیز به آن محل نزدیک نبود. همرزمان اندرسون در این نبرد یک به یک از پروژه استعفا دادند، تا جایی که او تنها برنامه‌نویس مشغول بر روی Nightmare Circus بود. این تجربه‌ی تلخ و سخت، درس ارزشمندی به یوهان اندرسون داد؛ او متوجه اهمیت مدیریت پروژه در روند ساخت بازی شد. یوهان با امید به پیدا کردن یک تیم جدید از Funcom خارج شد تا به استودیوی تازه تاسیس Paradox Development Studios بپیوندد.

چالش فردریک وستر در Paradox Entertainment

فردریک وستر با ورود به Paradox Entertainment شروع به بررسی اوضاع کرد. او پتانسیل زیادی در عناوین پرتعداد این استودیو در سبک استراتژی عظیم (Grand Strategy) می‌دید. بعلاوه، بسیاری از کارکنان این کمپانی مانند یوهان اندرسون با شور و اشتیاق و رفتار حرفه‌ای خود در محل کار، بدون شک می‌توانستند به Paradox Entertainment در راه رسیدن به هدف کمک کنند. این موضوع نیز از چشم وستر دور نمانده بود.
وستر یک توصیه‌ی ساده برای Paradox Entertainment داشت:

“دست از تلاش برای ساخت بازی‌های همه‌پسند و AAA بردارید و در عوض، تلاش کنید تا با بازاریابی گوشه‌ای (niche marketing) طرفداران و علاقمندان خاص خود را پیدا کنید.”

وستر اعتقاد داشت شاید Paradox Entertainment نتواند عناوین MMO و پرطرفدار یا تاریخ‌ساز بسازد، اما بدون شک می‌تواند بازار ژانر استراتژی عظیم را به انحصار خود درآورد.
این توصیه‌ی خوبی از جانب وستر بود، اما مدیران Paradox Entertainment قصدی برای عمل به آن نداشتند. اگر این کمپانی توانایی ساخت یک عنوان AAA را نداشت، پس بهتر بود هیچ عنوانی نسازد! خیلی زود شایعات تعطیلی قریب‌الوقوع Paradox Development Studio قوت گرفتند. خوشبختانه، یکی از کارمندان استودیو تصمیم گرفت تا به نظرات وستر گوش کند. تئودور برگکوئیست، مدیرعامل Paradox Entertainment، پیشنهادی برای خرید Paradox Development Studio و تمامی عناوینی که این استودیو حق پخش آنها را داشت ارائه کرد.

استادیوی جدید Paradox Interactive متولد شد …

وستر و اندرسون به عنوان دو عضو مهم این پروژه به او پیوستند و اینجا بود که Paradox Interactive متولد شد.
با فروش Paradox Development Studio به برگکوئیست، Paradox Entertainment به دو بخش تقسیم شد. Paradox Development Studio که حالا بخشی از Paradox Interactive بود در سوئد باقی ماند و کمپانی جدیدی به نام Cabinet Entertainment که صاحب امتیاز همه چیز غیر از بازی‌های ویدیویی و البته فرنچایز Conan the Barbarian بود، دفتر خود را به لس‌آنجلس منتقل کرد.
وستر حالا در Paradox Interactive آزادی عمل کامل داشت و به او اجازه‌ی اتخاذ هر استراتژی در حوزه کسب و کار و مدیریت این کمپانی داده شد.


نقشه‌ی راه وستر مشخص بود؛ همان نسخه‌ای که چندین ماه پیش برای Paradox Entertainment پیچیده بود: تمرکز روی عناوین استراتژی عظیم و ایجاد یک جامعه هدف از طرفداران؛ در سال 2004، کم کم آثار این استراتژی شروع به نشان دادن خود کردند. آمار پیش‌فروش جدیدترین عنوان آنها یعنی Crusader Kings، شروع به بالا رفتن کرده بود. اما طوفانی بزرگ و سهمگین در راه بود…


همانطور که گفته شد، Paradox Interactive در سوئد قرار داشت؛ بنابراین وستر و همکاران او برای فروش عناوین خود در آمریکای شمالی با یک ناشر مستقر در این ناحیه به نام Strategy First قراردادی امضا کرده بودند. در سال 2004، Strategy First ناگهان اعلام ورشکستگی کرد و حالا وضعیت تحویل تمامی عناوین Crusader Kings پیش‌خرید شده در آمریکای شمالی مبهم و نامشخص بود و این موضوع برای یک استودیوی تازه‌کار، می‌توانست یک فاجعه‌ی تمام عیار باشد. کمتر از یک سال پس از شروع کار Paradox Interactive، این استودیو فقط چند قدم از سقوط فاصله داشت. سقوطی که هر لحظه اجتناب ناپذیرتر به نظر می‌رسید. اما فردریک وستر، هنوز قصد نداشت تسلیم شود…

طوفان مرگ در ابتدای راه استودیو Paradox Interactive

فردریک وستر، یوهان اندرسون را به یک جلسه دعوت کرد و این دو به راه‌حلی رسیدند که در ابتدای جلسه به شکل یک طعنه‌ی تلخ مطرح شده بود: “خودمون بفروشیم!”

پارادوکس می‌خواست به دنیای نشر ورودی غیرمنتظره داشته باشد.
در طی سه هفته، اندرسون و وستر یک فروشگاه آنلاین ایجاد کردند که به مشتریان اجازه می‌داد تا عناوین پارادوکس را مستقیما وبسایت کمپانی خریداری کنند. در همین زمان، بقیه‌ی افراد کمپانی به دنبال راهی برای رساندن دیسک‌های بازی Crusader Kings به بزرگترین بازار پارادوکس یعنی آمریکای شمالی بودند. وستر ناامیدانه با کمپانی‌های بسته‌بندی و ارسال در سوئد تماس می‌گرفت و هر بار با قیمت‌هایی غیرمنطقی مواجه می‌شد؛ قیمت‌هایی که باعث می‌شدند فروش Crusader Kings برای پارادوکس همراه با ضرر باشد، چیزی که بدون شک به شکست این کمپانی نوپا می‌انجامید. بنابراین وستر تصمیم گرفت تا با همراهی همه‌ی کارکنان پارادوکس، در شیفت‌های شبانه به رایت و بسته‌بندی دیسک‌های این بازی بپردازد و آنها را با پست به آمریکای شمالی بفرستد! کارکنان پارادوکس طی یک هفته، 4000 جعبه از دیسک‌های بازی Crusader Kings را بسته‌بندی کردند؛ عددی که برای پاسخ به پیش‌خریدهای ثبت شده از آمریکای شمالی کافی بود. آبروی کمپانی و وضعیت مالی آن دیگر در خطر نبود.

آرامش پس از طوفان باعث رشد استادیو پارادوکس شد

پس از این نبرد نفس‌گیر با شکست، وستر تصمیم به بهبود کمپانی در حوزه‌های مختلف گرفت. بازی‌های پارادوکس نسبتا محبوب بودند اما باگ‌های زیادی که در آنها دیده می‌شد، یکی از عوامل بزرگ در نارضایتی طرفداران بود. نبود منابع مالی عظیم در پارادوکس، به این معنا بود که کنترل کیفی در این کمپانی از اولویت بالایی برخوردار نباشد و این موضوع باعث این مشکل شده بود. در کنار این معضل، تجربه‌ی ایجاد فروشگاه آنلاین برای پارادوکس موفقیت‌آمیز بود؛ به همین دلیل وستر و اندرسون تصمیم گرفتند تا فروشگاه آنلاین پارادوکس را گسترش دهند و این تصمیم به تولد Gamers Gate منجر شد که یک فروشگاه توزیع دیجیتالی بازی بود.
Gamers Gate در ابتدا مورد انتقاد قرار گرفت؛ چرا که “همه جور بازی را منتشر می‌کرد.”

به این معنی که بسیاری از بازی‌های موجود در این فروشگاه آنلاین بی‌کیفیت و بدردنخور بودند. با این وجود، این پلتفرم فروشگاهی آنلاین در ادامه بهتر کار کرد و می‌توان یکی از بزرگترین موفقیت‌های آن را، نشر بازی محبوب Mount & Blade ساخته‌ی استودیوی TaleWorlds Entertainment دانست که در ترکیه مستقر است. در واقع بسیاری معتقدند اگر Mount & Blade توسط Gamers Gate منتشر نمی‌شد، هیچ‌گاه این فرصت را نداشت که به دست گروه عظیمی از بازیکنان برسد.

در کنار افزایش اعتبار و محبوبیت، سود مالی پاردوکس از همکاری به عنوان ناشر در چنین پروژه‌هایی باعث شد تا این کمپانی جرئت بیشتری برای سرمایه‌گذاری در عناوین مختلف پیدا کند. این سرمایه‌گذاری‌ها کلید طلایی پارادوکس برای ورود به دنیای بزرگانِ توسعه و نشر بازی بود.

یکی از این پروژه‌ها، سرمایه‌گذاری روی بخشی از هزینه‌های یک بازی در دست توسعه توسط چند دانشجوی دانشگاه تکنولوژی Luleå بود که پارادوکس پتانسیل خاصی در آن دیده بود: Magicka. یک بازی فانتزی و رنگارنگ و جذاب، که پس از عرضه در سال 2011 آنچنان موفق بود که توانست تبدیل به اولین بازی پارادوکس با فروش بیش از یک میلیون نسخه شود. با تجربه‌ی موفقیت‌های بیشتر و افزایش اعتبار پارادوکس در بازار بازی‌های ویدیویی، یک استودیوی فنلاندی با پیشنهادی وسوسه‌انگیز سراغ این کمپانی آمد…

حمله استودیو Colossal Order به بازی Sim City در زمین استادیو پارادوکس

استودیو Colossal Order

استودیو Colossal Order که در سال 2009 و توسط گروهی از سازندگان بازی‌های موبایلی تاسیس شده بود، در همان سال اول شروع به کار، پارادوکس را به عنوان ناشر خود انتخاب کرد. حالا این استودیو قصد داشت تا در یک پروژه‌ی جاه‌طلبانه، با ساخت یک بازی مدیریت شهری، عناوین فعلی موجود در بازار در این ژانر را به چالش بکشد. ژانری که بیشتر بازیکنان در آن زمان فقط یک عنوان را در آن می‌شناختند: Sim City.

بازی Sim City

پارادوکس به عنوان ناشر Colossal Order، پس از بررسی جوانب امر، به این کمپانی توصیه کرد تا به ساخت بازی‌های شبیه‌سازی اقتصادی ادامه دهد و از ورود به محدوده حکمرانی Sim City خودداری کند. به عقیده‌ی پارادوکس، فرنچایز فعلی Colossal Order یعنی Cities in Motion که بازیکنان را در مقام مدیریت یک شرکت حمل و نقل شهری عمومی قرار می‌داد، همچنان یک پروژه‌ی کم‌خطر و امن برای این استودیو بود و می‌توانست با استراتژی درست، موفقیتی چشم‌گیر به دست آورد.

اما مدیران Colossal Order، افکار متفاوتی در سر داشتند؛ آنها قصد داشتند تا با ساخت یک بازی مدیریت شهری، مستقیما به رقابت با Sim City بپردازند؛ عنوانی که برای دهه‌ها بدون رقیب مشغول حکمرانی در ژانر شهرسازی و مدیریت شهری بود.

اما در همین حوالی اتفاقی افتاد که باعث تغییر عقیده‌ی پارادوکس شد؛ عرضه‌ی ناامیدکننده‌ی دنباله‌ای در فرنچایز Sim City در سال 2013. ظاهرا حالا بهترین زمان برای حمله به ژانر مدیریت شهری بود.

همه چیز در مورد مدیریت در بازی Cities Skylines

بازی Cities Skylines

Cities: Skylines تبدیل به یک موفقیت بزرگ برای پارادوکس و Colossal Games شد. این عنوان تا به امروز پرسودترین بازی انتشار یافته توسط پارادوکس بوده است و بیش از 213 میلیون دلار برای این شرکت درآمدزایی کرده است. سیستم حمل و نقل به قدری در این بازی واقع‌گرایانه طراحی شده است که بسیاری از افراد دخیل در برنامه‌ریزی شهری، از Cities: Skylines به عنوان ابزاری برای طراحی سیستم‌های حمل و نقل جدید در شهرها استفاده می‌کنند.

شهر استکهلم، پایتخت سوئد که دفتر مرکزی پارادوکس در آن قرار دارد، یکی از شهرهایی است که از این بازی به این منظور استفاده کرده است. کمپانی‌ای که اندرسون و وستر در تکامل آن نقش زیادی داشتند، به جایگاهی رسید که توانست بر ظاهر و سیستم حمل و نقل شهر بزرگی مثل استکهلم تاثیر زیادی بگذارد؛ موفقیتی بدون شک بزرگ برای یک دانشجوی انصرافی از دانشگاه و یک فروشنده‌ی غیرقانونی بازی‌های نینتندو!

Picture of واحد تولیدمحتوا بارسلون

واحد تولیدمحتوا بارسلون

تیم تولیدمحتوای رسانه بارسلون ، اخبار مرتبط با دنیای IT ، ترفندها و چالش های حوزه کامپیوتر و لپ‌تاپ و کنسول های بازی را با شما به اشتراک میگذارد. شما میتوانید سوالات و مشکلات خود را با ما درمیان بگذارید تا به بهترین نحو ممکن به آنها پاسخ دهیم.
Picture of واحد تولیدمحتوا بارسلون

واحد تولیدمحتوا بارسلون

تیم تولیدمحتوای رسانه بارسلون ، اخبار مرتبط با دنیای IT ، ترفندها و چالش های حوزه کامپیوتر و لپ‌تاپ و کنسول های بازی را با شما به اشتراک میگذارد. شما میتوانید سوالات و مشکلات خود را با ما درمیان بگذارید تا به بهترین نحو ممکن به آنها پاسخ دهیم.
0 0 رای ها
رأی دهی به مقاله
اشتراک در
اطلاع از
guest
0 نظرات
بازخورد (Feedback) های اینلاین
مشاهده همه دیدگاه ها
0
حتما نظرتون رو برای ما بنویسید ...x
()
x

فرم پذیرش شرایط ارائه خدمات

لیست قوانین و مقررات
1. ارائه قبض جهت تحویل کالا الزامی است و مدت اعتبار آن یک ماه است.
2. مدت زمان اعلام وضعیت اولیه دستگاه پس از تستهای فنی، بین 2 تا 3 روز کاری است.
3. شرکت فقط ملزم به رفع ایرادات گزارش شده توسط مشتری خواهد بود.
4. در صورت عدم وجود قطعات یدکی و طولانی شدن مدت زمان تعمیر، مسئولیتی متوجه شرکت نمی باشد.
5. پس از اعلام هزینه در صورت کنسل شدن توسط مشتری ، مبلغ ۱۰۰ هزار تومان جهت بررسی فنی دریافت می گردد و نیز پس از اطلاع کنسلی به دفتر فنی (از طریق درج در سامانه آنلاین و یا تماس تلفنی)، کالا یکروز بعد به مشتری تحویل داده میشود.
6. دستگاههای تعمیر شده به مدت سه روز از تاریخ تحویل دستگاه، دارای ضمانت در اجرت تعمیر است، لذا قطعات یدکی تعویض شده شامل هیچگونه ضمانتی نیست. (باتری های تعویض شده شامل 5 ماه گارانتی می باشد)
7. معایب مربوط به آب خوردگی قطعات در برخی موارد به طور کامل قابل رفع نبوده و در صورت درخواست تعمیر از طرف مشتری، مشمول ضمانت بند فوق نخواهد بود.
8. در صورت آب خوردگی و صدمات فیزیکی و یا داشتن سوابق قبلی تعمیرات، این مرکز هیچ گونه مسئولیتی در قبال ایرادات احتمالی در حین تعمیر دستگاه مانند خاموشی کامل، محو شدن تصویر ، قطعی تاچ و غیره را ندارد.

امکانات

جناب آقای چراغچی

۰۹۳۵۲۲۲۰۱۷۰

این بخش در حال ویرایش میباشد ...

درحال ساخت