باید اعتراف کنم که برای زمانی طولانی، من هم جزو کسانی بودم که سریعا بازی را از آخرین ذخیره انجام شده بازی میکردم. من معتقد بودم که این کاری است که باید انجام دهم. در بازیهایی که من با تجربهی آنها بزرگ شدم، انجام این کار حتی بعد از یک شکست کوچک کاملا منطقی بود. استفاده زیاد از ذخیرهی سریع یا Quick-Save، لود کردنهای ذخیره های انجام شده به صورت مکرر و در نهایت به دست آوردن نتیجهی مطلوب. وقتی با این روش به انتهای بازی میرسیدم، همه چیز را دقیقا به همان شکلی که از من انتظار میرفت انجام داده بودم، و یا اینکه به انتهای بازی نمیرسیدم و در واقع هیچ کاری انجام نداده بودم. کاش زندگی هم به همین سادگی بود!
حالا وقت آن است که با یک سوال بزرگتر روبرو شویم: آیا اگر زندگی هم قابلیت سیو و لود داشت، به این شکل از آن استفاده میکردید؟ حتما با افراد بسیاری همصحبت شدهاید که اعتقاد دارند حتی اگر توانایی دوباره زندگی کردن را نیز داشتند، دوباره همه چیز را بدون هیچ تغییری به همین شکل پیش میبردند؛ چرا که همین اشتباهات هستند که شخصیت آنها را شکل دادهاند.
شاید این جمله کمی عجیب باشد، اما تا حد زیادی درست است: مشکلات و اشتباهات، تاثیرات مثبت بسیار زیادی بر زندگی ما دارند.
پس چرا پیشرفت در دنیای بازیهای ویدیویی بر اشتباه نکردن استوار شده است؟ خب بررسی فلسفهی این موضوع مفصل است اما امروز قصد داریم بازیهایی را بررسی کنیم که اشتباه کردن در آنها جایگاه خاصی دارد. هنگامی که تیم خود را در بازی XCOM یا یک بازی مشابه به یک ماموریت وارد میکنید و یکی از افراد تیم میمیرد، چه اتفاقی میافتد؟
استفاده از اشتباهات و نقصها در بازیهای نقشآفرینی فکری یا به طور کلی بازی های رو میزی (Board Game) رایجتر است. به میزانی که توصیه برای ساخت شخصیتهایی با نقاط قوت و ویژگیهای مثبت بسیار در این دست بازیها وجود دارد، به همان مقدار نیز به شما توصیه میشود تا نقاط ضعف و ویژگیهای منفی در شخصیت خود بکار ببرید تا تجربهای هیجان انگیز در بازیهای نقشآفرینی رومیزی مختلف مانند Dungeons & Dragons داشته باشید.
حالا باید از یک بازی نام ببریم که مستقیما به این ایده میپردازد: Pentiment.
در واقع این بازی شما را وادار به اشتباه میکند و هیچ راهی برای فرار از این اشتباه وجود ندارد. شما با هیچ روشی قادر به حل معمای بازی نیستید. بنابراین وقتی بازی از شما برای اولین بار میخواهد تا پاسخی به این معما دهید، بهترین کاری که میتوانید بکنید این است که پاسخ را حدس بزنید.
مشکل اینجاست که، حتی بهترین حدس شما نیز، عواقبی خواهد داشت. در این مورد، این عواقب باعث از دست رفتن جان یک انسان خواهند شد. چنین اتفاقی، برای من که دوست دارم هرموقع بازیها یک کلید قرمز بزرگ سر راهم قرار میدهند آن را فشار دهم، فاجعه بار است. این کلید قرمز این بار باعث مرگ یک نفر شد، چون من او را مجرم دانسته بودم (بدون علم کافی) و حالا میبایست مرگ او را تماشا میکردم.
به عبارت دیگر، دیدن اشتباهم و اینکه نمیتوانستم آن را تغییر دهم، برای من بسیار جالبتوجهتر بود تا اینکه همه چیز بر وفق مرادم پیش برود. مهمتر اینکه، این واکنش دقیقا همان چیزی بود که Pentiment از من انتظار داشت؛ در واقع بازی در آن لحظه تمام نشد؛ بلکه شروع شد. Pentiment به حس پشیمانی من نیاز داشت تا همچون سوخت موشک، باعث پرواز فصل دوم بازی شود، جایی که شخصیت بازی بزرگتر شده و حالا بازیکن بابت تصمیماتی که میگیرد احساس مسئولیت بیشتری میکند. این موضوع چیزیست که Pentiment به دنبال آن است و من تا کنون بازی دیگری را تجربه نکردهام که به دنبال چیز مشابهی باید؛ به همین دلیل میتوانم با اطمینان بگویم که تا زمانی طولانی Pentiment را به یاد خواهم داشت.
در آخر باید بگویم که، بازیهای کامپیوتری باید بیش از قبل به بازیکنان اجازه اشتباه کردن بدهند.
نظر شما چیست؟ آیا با افزایش احساس مسئولیت در بازیکنان از طریق القای بیشتر حس پشیمانی بعد از اشتباه موافق هستید؟ نظرات خود را با ما درمیان بگذارید.